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Cathlion
Cathlion ist ein kleines Spiel das ich und einiege Freunde uns ausgedacht haben.

Völker: Zwerge, Menschen, Elben, Elfen, Orks, Halbtrolle, Goblins, Magier, Minotauren

 

 

Monster für die Guten : Ents, Adler, Felstroll,

 

 

Monster für die Bösen : Höhlentroll, Mini Drache, Minotaur,  Riese,

 

 

Fähigkeiten:

 

 

Volk

Fähigkeit

Zwerg

Zäh

Menschen

Geschickt

Elben

Konzentration

Elfen

Flügel

Orks

Kampfwahn

Halbtrolle

Stärke

Goblins

Klein

Magier

Magie

Minotauren

Entsetzlich

 

 

Waffe

Fähigkeit

Völker

Bogen

Reichweite

Menschen, Elben, Orks, Goblins, Minotauren

Schwert

Handling

Alle außer Magier

Streitkolben

Kraft

Menschen, Orks, Halbtrolle, Minotauren

Axt

Schwung

Zwerge, Menschen, Minotauren, Orks, Goblins

Stab

Magie

Elfen, Zauberer

Speer

Speerblock

Menschen, Elben, Goblins, Orks

 

 

Regeln:    

 

 

Jeder Spieler besitzt auf der Karte 4 Startländereien. In einer setzt er eine Hauptstadt(ein land ohne Wald oder ähnliches). Er sucht sich ein Volk aus und ein entsprechendes Monster.

Das Monster kann sich   

1 1/2 cm bewegen der Held 2 1/2cm. Ein Pferd bringt plus 1cm Bewegung Die jeweiligen Völker können folgende Einheiten ausbilden. Elfen und Minotauren können keine Pferde erhalten.

 

 

Zwerge:

Einheit

Kampfspezialität

Anzahl

Gold

S

A

L

Klankrieger

Normaler Nahkampf

15

250

5

15

15

Bolzenklan

Fernkampf(Armbrust)

15

250

5

15

15

Streitwagen

Kavallerie

1

450

4

17

15

Elitewachen

Nahkampf

3

600

3

16

15

Zwergenspeere

Gegner auf Distanz halten

15

250

5

15

15

 

 

Menschen:

 

Krieger der Lande

Nahkampf

15

250

5

15

15

Bogenschützen der Lande

Fernkampf

15

250

5

15

15

Kavallerie der Lande

Nahkampf/ Fernkampf

7

450

4

17

15

Speerträger der Lande

Gegner auf Distanz halten

15

250

5

15

15

Heilige Wachen der Lande

Nahkampf

3

600

3

16

15

Waldläufer

Nahkampf/Fernkampf

12

350

4

12

12

 

 

Elben:

 

Krieger des Weihers

Nahkampf

15

250

5

15

15

Schützen des Weihers

Fernkampf

10

275

5

15

15

Kavallerie des Weihers

Nahkampf/Fernkampf

7

450

4

17

15

Truppenanführer der Weiher

Nahkampf/Fernkampf

3

600

3

16

15

Speere der Weiher

Auf Distanz halten

15

250

5

15

15

 

 

Elfen:

 

Beschützer der Elfen

Nahkampf

15

250

5

15

15

Elfenkleinmagier

Fernkampf

12

250

5

15

15

Elfenritter

Nahkampf

7

450

4

17

15

Elfenanführer

Nahkampf

3

600

3

16

15

 

Orks:

 

Orkkrieger

Nahkampf

15

250

5

15

15

Orkbogenschützen

Fernkampf

15

250

5

15

15

Orkreiter

Nahkampf

7

450

4

17

15

Orkberserker

Nahkampf

3

600

3

16

15

Orkspeerträger

Nahkampf

15

250

5

15

15

 

 

Halbtrolle:

 

Halbtrollkrieger

Nahkampf

7

250

4

15

14

Steinwerfertrolle

Fernkampf

7

250

4

15

15

Trollhäuptling

Nahkampf

1

600

3

17

17

 

 

Goblins:

 

Goblinkämpfer

Nahkampf

20

250

5

15

15

Goblinbogenschützen

Fernkampf

20

250

5

15

15

Blutgoblins

Nahkampf

3

600

3

16

15

Goblinreiter

Nahkampf

7

450

4

17

15

 

 

Magier:

 

 

Magiergruppe

Nah/Fernkampf

7

325

4

7(Zauber)

7

Erzmagier

Nah/Fernkampf

1

600

3

17

14

 

 

Minotauren:

 

 

Minotaurenschüler

Nahkampf

15

250

5

15

15

Minotaurenbogenschützen

Fernkampf

15

250

5

15

15

Minotauren-Elite

Nahkampf

3

600

3

16

15

Minotaurenkönig

Nahkampf

1

700

3

17

17

 

 

 

Um Einheiten zu Rekrutieren muss man Gold ausgeben. Die Hauptstadt bringt 75 Gold jede weitere 50 Gold Pro Runde. Jeder Spieler besitzt einen Helden seines Volkes und ein Monster. In eines seiner Länder malt er eine Quelle.

 

Die Spieler sind der Reihe nach dran. Der Spielzug unterteilt sich in mehrere Phasen, 1.Kaufen/Bauen 2. Bewegen 3. Kämpfen

 

1.Kaufen/Bauen

 

In der Kaufphase kann der jeweilige Spieler sich von seinem Gold Einheiten Rekrutieren. Die Einheiten können in allen Ländern hingestellt werden wo sich eine Kaserne befindet.

 

Gebäude

Gold

Funktion

Kaserne

700

Einheiten ausbilden

Turm

800

Schutz

Fluchttunnel

500

Zur Not können die restlichen Einheiten in benachbarte Länder fliehen.

 

In jeder Stadt können 2 Gebäude gebaut werden.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

      2.Bewegen

 

In der Bewegungsphase kannst du deine Einheiten bewegen. Trifft die Held oder Monster auf ein Gegnerisches Land so wird in der Kampfphase ein Kampf ausgetragen sofern der Besitzer des Landes dies möchte sonst wird die Schlacht erst ausgetragen wenn das Heer die Stadtmauern erreicht. Normale Truppen können nur innerhalb der eigenen Länder passieren sonst müssen sie in Begleitung des Heldens oder des Monsters sein. Flüsse können innerhalb des Landes ganz normal durchquert werden doch an den Grenzen muss eine Brücke stehen um die Überquerung zu ermöglichen. Die Bewegung wird durch verschiedene Zonen wie z.B. Wüste, Wald eventuell beeinflusst. Treffen zwei Heere in einem Land aufeinander wird auch gekämpft. Ein wildes Land zählt erst als eingenommen wenn alle Städte vernichtet wurden.

 

Wüste: -1 cm auf die Bewegungen aller Feinde.

 Wald: Der Besitzer einer Waldfläche kann den Gegner in seinem Gebiet einen Zentimeter in eine beliebige Richtung verschieben.

Flüsse: Der Meister dieser Lande ist ermächtigt mit Flößen auf den Flüssen an alle beliebigen Orte zu fahren, die an den Fluss Grenzen.

Lava: Wenn der Vulkan ausbricht bewegen sich alle Gegner 2 cm auf die Grenze zu.

 

3. Kämpfen

 

Jeder Spieler erhält (Karten) die er beim Kampf auszuspielen hat. Je nachdem wie viele Truppen der Gegner hat kann sich die (Karten) Zahl variieren. Am Anfang eines Kampfes wird geschossen. Der Schießende Spieler wählt einen Trupp Helden oder Monster aus den er beschießen möchte vorausgesetzt es ist kein beschützter Trupp. Der schießende Spieler wählt aus wie viele Pfeile er auf welche Flanke bringen will. Es gibt rechts, links, Mitte. Der Verteidigende wie viele er Verteidigen will.

 

Beispiel:

 

Spieler1 hat 15 Bogenschützen und schießt auf einen Trupp Minotaurenschüler. Er wählt 5 Pfeile nach rechts, 6 in die Mitte und 4 nach links. Spieler 2 verteidigt 6 rechts(keiner stirbt), 4 in der Mitte(2 sterben) und 5 links(keiner stirbt). Die Truppverluste werden aufgeschrieben.

 

 

Dies passiert mit jedem Trupp im Fernkampf. Elben haben wegen ihren guten Augen die Fähigkeit alle verpatzten Würfe zu wiederholen was der Verteidiger auch tut.

Monster kümmern sich nicht sonderlich um kleine Pfeile, sie sind immun.

Helden können ganz normal beschossen werden es gibt allerdings ein paar ausnahmen. Sie besitzen 3 Leben, doch um ihnen eins zu ziehen brauchen sie 4 Treffer an einer Stelle. Sie dürfen 12-mal Verteidigen. Stirbt ein Held wird er in einem benachbarten Land wiedergeboren. Wenn es dieses nicht gibt kann er für 400 wieder Rekrutiert werden. Das Monster kann nur getötet werden wenn man die Quelle eingenommen hat. Man kann es jedoch aus einem Kampf vertreiben. Passiert dies so wird es wie der Held ins benachbarte Land gesetzt oder an der Quelle neugeboren.

 

 

Nahkampf:                    

 

Nach der Schussphase geht es in den Nahkampf über. Das Profil einer Einheit besteht aus Stärke, Attacken, Lebenspunkte. Zuerst wird ein Würfel geworfen, wer das höhere Ergebnis hat darf zuschlagen. Anschließend wird zugeschlagen bei der Stärke wird angezeigt bei welchem Würfelwurf die Gegner sterben. Die Attacken sind die Anzahl der Schläge. Man würfelt einen Würfelwurf um zu gucken wie viele aus dem Trupp zuschlagen dürfen.

 

Beispiel: 1 Trupp Orkkrieger gegen einen Trupp Klankrieger,

 Die Orkkrieger würfeln eine 3, Die Klankrieger eine 1. Die Orks dürfen zuschlagen. Zuerst würfelt der Spieler eine 4 dann eine 2 dann eine 2 es dürfen acht Orks zuschlagen. Wegen Stärke 5 werden die Zwerge nur auf die 5 getötet. Bei mir dürfen 5 Zwerge in die Hallen ihrer Vorväter einziehen.

 

 

Fähigkeit

Nutzen

zäh

Zwerge erhalten plus ein Lebenspunkt

geschickt

Ein Menschen Held bekommt keinen Abzug in Vulkan oder Wüstenlandschaft

Konzentration

Siehe Schussphase

Flügel oder Zauber

+1cm

Kampfwahn

+2 Attacke

Stärke

5 Wiederholungen

Klein

Wiederholung bei Verwundung

Magie

siehe Zauber

Entsetzlich

-3 Attacken Gegner

                                                                                                                                                                                                                    

 

 

Zauber

Volk

Nutzen

Magiepunkte

Feuerball

Magier

20 Attacken

200

Flutwelle

Elfen

10 Tote im Trupp

300

Heilen

Elfen/Magier

+1 Lebenspunkt zurück

150

Totenbeschwörung

Magier

2 Trupps zurück

500

 

 

Ein Held besitzt 50 Start Punkte und erhält pro Runde 20 Punkte.

 

 

Waffe

Bonus

Bogen

Schuss u. Nahkampfphase

Schwert

17 Verteidigung

Streitkolben

17 Angriff

Axt

2 Tote(nicht Helden oder Monster)

Stab

Ermöglicht Einsatz von Magie

Speer

10 Attacken Gegen Kavallerie

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 




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