Monster für die Bösen : Höhlentroll, Mini Drache, Minotaur,Riese,
Fähigkeiten:
Volk
Fähigkeit
Zwerg
Zäh
Menschen
Geschickt
Elben
Konzentration
Elfen
Flügel
Orks
Kampfwahn
Halbtrolle
Stärke
Goblins
Klein
Magier
Magie
Minotauren
Entsetzlich
Waffe
Fähigkeit
Völker
Bogen
Reichweite
Menschen, Elben, Orks, Goblins, Minotauren
Schwert
Handling
Alle außer Magier
Streitkolben
Kraft
Menschen, Orks, Halbtrolle, Minotauren
Axt
Schwung
Zwerge, Menschen, Minotauren, Orks, Goblins
Stab
Magie
Elfen, Zauberer
Speer
Speerblock
Menschen, Elben, Goblins, Orks
Regeln:
Jeder Spieler besitzt auf der Karte 4 Startländereien. In einer setzt er eine Hauptstadt(ein land ohne Wald oder ähnliches). Er sucht sich ein Volk aus und ein entsprechendes Monster.
Das Monster kann sich
1 1/2 cm bewegen der Held 2 1/2cm. Ein Pferd bringt plus 1cm Bewegung Die jeweiligen Völker können folgende Einheiten ausbilden. Elfen und Minotauren können keine Pferde erhalten.
Zwerge:
Einheit
Kampfspezialität
Anzahl
Gold
S
A
L
Klankrieger
Normaler Nahkampf
15
250
5
15
15
Bolzenklan
Fernkampf(Armbrust)
15
250
5
15
15
Streitwagen
Kavallerie
1
450
4
17
15
Elitewachen
Nahkampf
3
600
3
16
15
Zwergenspeere
Gegner auf Distanz halten
15
250
5
15
15
Menschen:
Krieger der Lande
Nahkampf
15
250
5
15
15
Bogenschützen der Lande
Fernkampf
15
250
5
15
15
Kavallerie der Lande
Nahkampf/ Fernkampf
7
450
4
17
15
Speerträger der Lande
Gegner auf Distanz halten
15
250
5
15
15
Heilige Wachen der Lande
Nahkampf
3
600
3
16
15
Waldläufer
Nahkampf/Fernkampf
12
350
4
12
12
Elben:
Krieger des Weihers
Nahkampf
15
250
5
15
15
Schützen des Weihers
Fernkampf
10
275
5
15
15
Kavallerie des Weihers
Nahkampf/Fernkampf
7
450
4
17
15
Truppenanführer der Weiher
Nahkampf/Fernkampf
3
600
3
16
15
Speere der Weiher
Auf Distanz halten
15
250
5
15
15
Elfen:
Beschützer der Elfen
Nahkampf
15
250
5
15
15
Elfenkleinmagier
Fernkampf
12
250
5
15
15
Elfenritter
Nahkampf
7
450
4
17
15
Elfenanführer
Nahkampf
3
600
3
16
15
Orks:
Orkkrieger
Nahkampf
15
250
5
15
15
Orkbogenschützen
Fernkampf
15
250
5
15
15
Orkreiter
Nahkampf
7
450
4
17
15
Orkberserker
Nahkampf
3
600
3
16
15
Orkspeerträger
Nahkampf
15
250
5
15
15
Halbtrolle:
Halbtrollkrieger
Nahkampf
7
250
4
15
14
Steinwerfertrolle
Fernkampf
7
250
4
15
15
Trollhäuptling
Nahkampf
1
600
3
17
17
Goblins:
Goblinkämpfer
Nahkampf
20
250
5
15
15
Goblinbogenschützen
Fernkampf
20
250
5
15
15
Blutgoblins
Nahkampf
3
600
3
16
15
Goblinreiter
Nahkampf
7
450
4
17
15
Magier:
Magiergruppe
Nah/Fernkampf
7
325
4
7(Zauber)
7
Erzmagier
Nah/Fernkampf
1
600
3
17
14
Minotauren:
Minotaurenschüler
Nahkampf
15
250
5
15
15
Minotaurenbogenschützen
Fernkampf
15
250
5
15
15
Minotauren-Elite
Nahkampf
3
600
3
16
15
Minotaurenkönig
Nahkampf
1
700
3
17
17
Um Einheiten zu Rekrutieren muss man Gold ausgeben. Die Hauptstadt bringt 75 Gold jede weitere 50 Gold Pro Runde. Jeder Spieler besitzt einen Helden seines Volkes und ein Monster. In eines seiner Länder malt er eine Quelle.
Die Spieler sind der Reihe nach dran. Der Spielzug unterteilt sich in mehrere Phasen, 1.Kaufen/Bauen 2. Bewegen 3. Kämpfen
1.Kaufen/Bauen
In der Kaufphase kann der jeweilige Spieler sich von seinem Gold Einheiten Rekrutieren. Die Einheiten können in allen Ländern hingestellt werden wo sich eine Kaserne befindet.
Gebäude
Gold
Funktion
Kaserne
700
Einheiten ausbilden
Turm
800
Schutz
Fluchttunnel
500
Zur Not können die restlichen Einheiten in benachbarte Länder fliehen.
In jeder Stadt können 2 Gebäude gebaut werden.
2.Bewegen
In der Bewegungsphase kannst du deine Einheiten bewegen. Trifft die Held oder Monster auf ein Gegnerisches Land so wird in der Kampfphase ein Kampf ausgetragen sofern der Besitzer des Landes dies möchte sonst wird die Schlacht erst ausgetragen wenn das Heer die Stadtmauern erreicht. Normale Truppen können nur innerhalb der eigenen Länder passieren sonst müssen sie in Begleitung des Heldens oder des Monsters sein. Flüsse können innerhalb des Landes ganz normal durchquert werden doch an den Grenzen muss eine Brücke stehen um die Überquerung zu ermöglichen. Die Bewegung wird durch verschiedene Zonen wie z.B. Wüste, Wald eventuell beeinflusst. Treffen zwei Heere in einem Land aufeinander wird auch gekämpft. Ein wildes Land zählt erst als eingenommen wenn alle Städte vernichtet wurden.
Wüste: -1 cm auf die Bewegungen aller Feinde.
Wald: Der Besitzer einer Waldfläche kann den Gegner in seinem Gebiet einen Zentimeter in eine beliebige Richtung verschieben.
Flüsse: Der Meister dieser Lande ist ermächtigt mit Flößen auf den Flüssen an alle beliebigen Orte zu fahren, die an den Fluss Grenzen.
Lava: Wenn der Vulkan ausbricht bewegen sich alle Gegner 2 cm auf die Grenze zu.
3. Kämpfen
Jeder Spieler erhält (Karten) die er beim Kampf auszuspielen hat. Je nachdem wie viele Truppen der Gegner hat kann sich die (Karten) Zahl variieren. Am Anfang eines Kampfes wird geschossen. Der Schießende Spieler wählt einen Trupp Helden oder Monster aus den er beschießen möchte vorausgesetzt es ist kein beschützter Trupp. Der schießende Spieler wählt aus wie viele Pfeile er auf welche Flanke bringen will. Es gibt rechts, links, Mitte. Der Verteidigende wie viele er Verteidigen will.
Beispiel:
Spieler1 hat 15 Bogenschützen und schießt auf einen Trupp Minotaurenschüler. Er wählt 5 Pfeile nach rechts, 6 in die Mitte und 4 nach links. Spieler 2 verteidigt 6 rechts(keiner stirbt), 4 in der Mitte(2 sterben) und 5 links(keiner stirbt). Die Truppverluste werden aufgeschrieben.
Dies passiert mit jedem Trupp im Fernkampf. Elben haben wegen ihren guten Augen die Fähigkeit alle verpatzten Würfe zu wiederholen was der Verteidiger auch tut.
Monster kümmern sich nicht sonderlich um kleine Pfeile, sie sind immun.
Helden können ganz normal beschossen werden es gibt allerdings ein paar ausnahmen. Sie besitzen 3 Leben, doch um ihnen eins zu ziehen brauchen sie 4 Treffer an einer Stelle. Sie dürfen 12-mal Verteidigen. Stirbt ein Held wird er in einem benachbarten Land wiedergeboren. Wenn es dieses nicht gibt kann er für 400 wieder Rekrutiert werden. Das Monster kann nur getötet werden wenn man die Quelle eingenommen hat. Man kann es jedoch aus einem Kampf vertreiben. Passiert dies so wird es wie der Held ins benachbarte Land gesetzt oder an der Quelle neugeboren.
Nahkampf:
Nach der Schussphase geht es in den Nahkampf über. Das Profil einer Einheit besteht aus Stärke, Attacken, Lebenspunkte. Zuerst wird ein Würfel geworfen, wer das höhere Ergebnis hat darf zuschlagen. Anschließend wird zugeschlagen bei der Stärke wird angezeigt bei welchem Würfelwurf die Gegner sterben. Die Attacken sind die Anzahl der Schläge. Man würfelt einen Würfelwurf um zu gucken wie viele aus dem Trupp zuschlagen dürfen.
Beispiel: 1 Trupp Orkkrieger gegen einen Trupp Klankrieger,
Die Orkkrieger würfeln eine 3, Die Klankrieger eine 1. Die Orks dürfen zuschlagen. Zuerst würfelt der Spieler eine 4 dann eine 2 dann eine 2 es dürfen acht Orks zuschlagen. Wegen Stärke 5 werden die Zwerge nur auf die 5 getötet. Bei mir dürfen 5 Zwerge in die Hallen ihrer Vorväter einziehen.
Fähigkeit
Nutzen
zäh
Zwerge erhalten plus ein Lebenspunkt
geschickt
Ein Menschen Held bekommt keinen Abzug in Vulkan oder Wüstenlandschaft
Konzentration
Siehe Schussphase
Flügel oder Zauber
+1cm
Kampfwahn
+2 Attacke
Stärke
5 Wiederholungen
Klein
Wiederholung bei Verwundung
Magie
siehe Zauber
Entsetzlich
-3 Attacken Gegner
Zauber
Volk
Nutzen
Magiepunkte
Feuerball
Magier
20 Attacken
200
Flutwelle
Elfen
10 Tote im Trupp
300
Heilen
Elfen/Magier
+1 Lebenspunkt zurück
150
Totenbeschwörung
Magier
2 Trupps zurück
500
Ein Held besitzt 50 Start Punkte und erhält pro Runde 20 Punkte.
Waffe
Bonus
Bogen
Schuss u. Nahkampfphase
Schwert
17 Verteidigung
Streitkolben
17 Angriff
Axt
2 Tote(nicht Helden oder Monster)
Stab
Ermöglicht Einsatz von Magie
Speer
10 Attacken Gegen Kavallerie
news
Diese seite ist eine seite
aus meinem großen projekt es
gehört ins-live.de.tl auch dazu also
wundert euch nicht wenn mal innhalte
von der einen zur anderen wechseln